FO.ES.D.01 V 1.3
MATERIA:
 
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
Código :
 
EG1013
Duración :
 
Del 02-09-2022    Al 06-10-2022
Horario :
 
D ( 14:30   a  16:30 )
Aula :
 
POSTGRADO P2 - AULA SANTA CRUZ
Nombre del docente :
 
JUAN TAYA FLORES
Lugar y horario de atención a estudiantes :
 
Virtual 9:00 a 12:00, previa cita
Formato de silabo :
 
MoAm2020

CONTENIDO

PRESENTACIÓN DE LA MATERIA

Uno de los motores importantes de crecimiento de las empresas y nuevos emprendimientos es la creatividad y la innovación, principalmente por los constantes cambios de mercado que hay hoy en día, obligando a las mismas a distinguirse con estrategias adecuadas, buscando la sostenibilidad, crecimiento, y diferenciación entre sus competidores.

Este curso está diseñado para ayudarlo a desarrollar sus conocimientos en desarrollo de nuevos negocios, sin importar la carrera que estudia, al ser transversal, además de la exigencia, al ser evaluado por un jurado al finalizar el mismo, del producto o servicio que desarrollen, pudiendo acceder a oportunidades según la calidad del trabajo.

Usted tanto en sus clases como en su vida cotidiana se encuentran en zonas de confort, la materia desea que la innovación, en muchos casos, lleva implícita la palabra riesgo y esto debe ser entendido y analizado a través del uso de herramientas que ayuden a asumir retos y otorgue posiciones competitivas importantes en el mercado laboral.

Todo riesgo, se puede gestionar con trabajo y disciplina, siempre tiene su recompensa, y en el caso de la innovación las ventajas son importantes en términos posicionamiento, identificación de otros segmentos, nuevos ingresos y rentabilidad. El ser el primero significa, en un momento dado, estar solo y ser único en un mercado (al menos temporalmente), contribuyendo a mejores márgenes durante el ciclo de vida del producto o servicio. Aunque después llegue la competencia y las imitaciones que provoquen bajas en precios y reducción de márgenes, uno debe estar preparado para tomar acción a través de la innovación.

CÓDIGO DE CONDUCTA. PRINCIPIOS Y NORMAS

Principios y normas de conducta estudiantil

Son normas del curso todas las que se encuentran en los Reglamentos y disposiciones particulares o especiales emitidas por las autoridades de la Universidad Privada Boliviana (UPB) . Su ignorancia no exime de responsabilidad ni a estudiantes ni docentes.

En base a la promoción de la HONESTIDAD y la JUSTICIA en las evaluaciones, el fraude académico y el plagio en exámenes, trabajos, prácticas u otra actividad curricular es sancionado con la reprobación de la materia, además de la pérdida del derecho a ingresar al cuadro de honor y a la graduación con mención. La reincidencia causa el inicio de un proceso disciplinario universitario que puede concluir con la suspensión o expulsión de la Universidad.

La LIBERTAD DE PENSAMIENTO, el RESPETO a la dignidad humana, las formas correctas de relacionamiento interpersonal y la NO DISCRIMINACIÓN son valores promovidos y aplicados en todas las actividades.

Netiquette (de net, red, y etiquette, etiqueta), castellanizado como netiqueta o etiqueta net (también reducación, de red y educación), se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real al virtual.

Compromiso del docente

Para la presente asignatura corresponde tener un acompañamiento para ustedes de nuestra parte:

COMPETENCIAS DE SALIDA

Las competencias son propias del perfil profesional del graduado: son saberes complejos que integran conocimientos, habilidades y actitudes.

En esta materia, desarrollaremos las siguientes competencias:

Competencias básicas

Competencias específicas

Competencias transversales

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE LA MATERIA

Desarrolla técnicas y modelos que estimulan el espíritu emprendedor, aplicando herramientas que mejoren sus competencias en el área empresarial para afrontar las exigencias de competitividad del mundo contemporáneo.

El objetivo específico del curso se desarrollará bajo tres modalidades:

Alternativamente la materia tiene una plataforma virtual de apoyo al estudiante que el docente ha desarrollado y puede ser visitado por los alumnos(as) inscritos y acceden al mismo mediante su  código   de   alumno   y   el   password   de   su   e-mail   en   la   siguiente dirección: http://www.upb.edu/cursosvirtuales/index.php. Este constituirá el medio de comunicación oficial por lo que es responsabilidad del alumno(a) revisar cada día, tanto la agenda como su e-mail.

 

PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES Y SESIONES DE APRENDIZAJE, CON DETALLE DE LOS RECURSOS Y LAS ACTIVIDADES OBLIGATORIAS

 

UNIDAD 1

CULTURA INNOVADORA Y COMPORTAMIENTOS CREATIVOS

Objetivo: Que los estudiantes comprendan los conceptos fundamentales de cultura innovadora y comportamientos creativos, analizando críticamente los procesos que las conforman.

SESIÓN 1

Introducción a la materia

Objetivo: Que los estudiantes conozcan al docente y a la materia. Que descubran el contenido, metodología y aporte de la materia para su vida profesional y personal. Asimismo, que conozcan las herramientas y forma de aplicación a lo largo de las clases.

Contenido: Presentación docente y de la materia

Material de estudio: 1) Sílabo. 2) FLIPGRID 3) Presentación

Antes de la clase: 1) Leer y comprender el sílabo.

Después de la clase: 1) Escribir una reflexión de 300 a 400 palabras sobre tus expectativas de aprendizaje en la materia, cómo crees que lo aprendido va a ser útil en tu vida profesional y personal.

Resultados de aprendizaje: 1) Explicar en sus propias palabras cuáles son los objetivos más importantes de la materia. 2) Exponer razonadamente el acuerdo o desacuerdo con el contenido y herramientas de la materia.

SESIÓN  2

Diferencia entre innovación y creatividad Asimismo, que reflexionen sobre la importancia de la Innovación y la Creatividad para el emprendimiento.

Objetivo: Que los estudiantes conozcan el concepto de Creatividad e Innovación y comprendan sus diferencias.

Contenido: Tipos de Creatividad – Tipos de Innovación

Material de estudio: 2) Libro Economía Naranja

Antes de la clase: 1) Leer el Texto Propuesto.

Después de la clase: Realización de una infografía de la lectura.

Resultados de aprendizaje: 1) Crear un Infografía Economía Naranja de los puntos más importantes de la lectura (Casos de negocios creativos).

SESIÓN  3

Tendencias Creatividad e Innovación  - Habilidades Blandas.

Objetivo: Que los estudiantes comprendan la importancia de las habilidades blandas al momento de innovar.

Contenido: Habilidades del innovador  y barreras de la innovación y creatividad– casos de estudio.

Material de estudio: 1) Libros de lectura:  ADN del innovador y Mitos de la Innovación

Antes de la clase: 1) Ver video de Empatía: La clave para la innovación

Después de la clase: Hacer un Vídeo

Resultados de aprendizaje: 1) Crear un podcast analizando la situación actual con las 5 habilidades del innovador

Material de estudio

 

UNIDAD 2

¿QUÉ IMPIDE LA CREATIVIDAD Y EL DESARROLLO DE HABILIDADES PARA LA INNOVACIÓN?

Objetivo: Que los estudiantes puedan aplicar  herramientas como metodologías, para el desarrollo de una idea de emprendimiento .

SESIÓN 4

Introducción a la metodología de la innovación

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido:  Introducción a Design Thinking

Material de estudio: 1) Libro Mini guía Design Thinking 2) Presentación

Antes de la clase: 1) Leer Texto Propuesto

Después de la clase: 1) Realizar un vídeo teatral grupal explicando la lectura, mínimo de 5 minutos.

Resultados de aprendizaje: 1) Definir y presentar un equipo formado por los estudiantes aleatoriamente. 2) Presentar vídeo explicativo de Design Thinking

 

SESIÓN  5

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto) 1ra Etapa

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido: Design Thinking – Fase Empatizar

Material de estudio: 1) Libro Mini guía Design Thinking 2) Presentación Herramienta AEIOU / Entrevista

Antes de la clase: 1) Oír Podcast de 51:24 minutos. 2) Leer el Texto Propuesto.

Después de la clase: Desarrollar una presentación de  equipos  "Common purpose and shared values"

Resultados de aprendizaje: 1) Identificar problemas y oportunidades partiendo de la empatía. 2) Presentar informe de equipo

SESIÓN  6

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto) 2da Etapa

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido: Design Thinking – Fase Empatizar

Material de estudio: 1) Libro Mini guía Design Thinking  2) Presentación herramienta Perfil de usuario y diferencias cliente y usuario.

Antes de la clase: 1) Leer el Texto Propuesto.

Después de la clase: Desarrollar un perfil de usuario del segmento a partir del problema

Resultados de aprendizaje: 1) Desarrollar un avatar del proyecto

SESIÓN  7

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto) 3ra Etapa

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido: Design Thinking – Fase Empatizar

Material de estudio: 1) vídeo  2) Presentación herramienta Pain Points & Aspirations

Antes de la clase: 1) Ver video Pasos Claves para Innovar

Después de la clase: Investigar e identificar insights del avatar

Resultados de aprendizaje: 1) Desarrollar informe de resultados de insights a partir de la observación, entrevistas y herramienta Pain Points & Aspirations

Material de estudio

 

 

Sesión 8: 1ra Evaluación – Virtual (evocación, comprensión y aplicación)

UNIDAD 3

GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN

Objetivo: Que los estudiantes puedan crear un emprendimiento mediante procesos de planificación, organización y dirección de los recursos que dispongan (humanos, materiales, económicos) con la finalidad de aumentar la creación de valor y generar ideas que permitan desarrollar nuevos productos o servicios.

SESIÓN 9

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto) 4ta Etapa

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido:  Design Thinking – Fase Definir

Material de estudio: 1) Video. 2) Presentación Herramienta Point Of View y CPN

Antes de la clase: 1) Ver video.

Después de la clase: 1 ) Presentar reto y pregunta CPN

Resultados de aprendizaje: 1) Aplicar las herramientas obteniendo un reto acorde al insight

SESIÓN  10

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto) 5ta Etapa

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido:  Design Thinking – Fase Idear

Material de estudio: 1) Video 2) Presentación Herramienta Lluvia de Ideas y Frankenideation

Antes de la clase: 1) Ver Vídeo 2) Entender funcionamiento Miro

Después de la clase: 1 ) Presentar elección de idea

Resultados de aprendizaje: 1) Aplicar la creatividad y el criterio para obtener una idea innovadora potencial acorde al problema

SESIÓN 11

Mentoría a los proyectos desarrollados

Objetivo: Que el estudiante pueda encaminar mejor la idea del emprendimiento con la ayuda de un mentor del área.

Contenido: La importancia de la mentoría para los emprendimientos.

Material de estudio: 1) Texto guía. 2) vídeo

Antes de la clase: 1) leer texto. 2) ver vídeo

Después de la clase: Realizar un informe de la mentoría.

Resultados de aprendizaje: 1) Que el estudiante pueda desarrollar un informe de las falencias y oportunidades de mejora de la idea del  emprendimiento.

 

SESIÓN  12

Modelos de Negocio 1ra Etapa

Objetivo: Que los estudiantes puedan explicar el lienzo de Propuesta de Valor de su emprendimiento.

Contenido: Cómo innovar en la práctica, Propuesta de Valor Modelos de Negocio.

Material de estudio: 1) Canvas Propuesta de Valor. 2) Vídeo 3) Presentación Prezzi

Antes de la clase: 1) Ver Vídeos. 2) Descargar plantillas.

Después de la clase: 1 ) Desarrollar un emprendimiento propio.

Resultados de aprendizaje: 1) Aplica los conceptos en un informe elaborado en clases. (uso de Trello)

 

SESIÓN 13

Modelos de Negocio 2da Etapa

Objetivo: Que los estudiantes desarrollen una estrategia de emprendimiento, mediante modelos de negocio Lean Canvas.

Contenido: Cómo innovar en la práctica, Lienzo Lean Canvas.

Material de estudio: 1) Excel Lean Canvas. 2) Vídeo 3) Presentación

Antes de la clase: 1) Ver Vídeo. 2) Descargar Excel.

Después de la clase: 1 ) Desarrollar un estudio de caso..

Resultados de aprendizaje: 1) Aplica los conceptos en un informe. (uso de Trello)

 

SESIÓN 14

Mentoría a los proyectos desarrollados Grupo 1

Objetivo: Que el estudiante pueda desarrollar el potencial del emprendimiento para encaminarla hacia el logro.

Contenido: Design Thinking y Lean Startup

Material de estudio: 1) Etapas Empatizar, Definir, Idear, Propuesta de valor y  Lean Canvas

Antes de la clase: 1) Mejorar y completar todas las plantillas otorgadas

Después de la clase: 1) Realiza un informe de la mentoría

Resultados de aprendizaje: 1) Aprobación del Lean Canvas Aprobado por el docente

 

SESIÓN 15

Mentoría a los proyectos desarrollados Grupo 2

Objetivo: Que el estudiante pueda desarrollar el potencial del emprendimiento para encaminarla hacia el logro.

Contenido: Design Thinking y Lean Startup

Material de estudio: 1) Etapas Empatizar, Definir, Idear, Propuesta de valor y  Lean Canvas

Antes de la clase: 1) Mejorar y completar todas las plantillas otorgadas

Después de la clase: 1) Realiza un informe de la mentoría

Resultados de aprendizaje: 1) Aprobación del Lean Canvas Aprobado por el docente

Material de estudio

 

Sesión 16: 2da Evaluación – Virtual (evocación, comprensión y aplicación)

UNIDAD 4

APLICACIÓN DE LA INNOVACIÓN.

Objetivo: Que los estudiantes Apliquen sus conocimientos en la Creación de un Modelo de Negocio aplicando conceptos y herramientas para la defensa ante un jurado.

SESIÓN 17

Experiencias de Emprendedores - Webinar

Objetivo: Qué el estudiante tenga la oportunidad de escuchar a emprendedores que hicieron un negocio.

Contenido: Dificultades y desafíos para un emprendedor.

Material de estudio: 1) Texto Fukcup Nights Insituto del Fracaso.

Antes de la clase: 1) Leer el Texto.

Después de la clase: Escribir una reflexión de 300 a 400 palabras sobre la experiencia de aprendizaje

Resultados de aprendizaje: 1) Desarrollo de un ensayo reflexivo del testimonio de un emprendedor.

SESIÓN  18

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto)

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido:  Design Thinking – Fase Prototipar

Material de estudio: 1) vídeo 2) Libro Mini guía Design Thinking  2) Presentación

Antes de la clase: 1) Oír Podcast de 51:24 minutos. 2) Leer el Texto Propuesto.

Después de la clase: Desarrollar un prototipo de manera grupal

Resultados de aprendizaje: 1) Desarrollar un Informe en primera instancia, armado de ideas y prototipado (evidencias fotos, video del youtube.)

SESIÓN  19

Metodologías agiles (Inicio, planificación, desarrollo y entrega de un proyecto)

Objetivo: Que los estudiantes comprendan y apliquen Design Thinking.

Contenido:  Design Thinking – Fase Validar Prueba de Humo

Objetivo: Que el estudiante pueda validar su prototipo ante el mercado.

Contenido: Validación de Mercado

Material de estudio: 1) Libro Negro Emprendedor 2) Vídeo

Antes de la clase: 1) Leer Libro puntos de interés. 2) ver vídeo

Después de la clase: Aplicar en el Informe.

Resultados de aprendizaje: 1) El grupo de estudiantes puedan desarrollar su prueba de humo con evidencias (videos, chats, etc) validando el mercado de su modelo de negocio.

 

SESIÓN  20  hasta la 22

Trabajo virtual de campo – Desarrollo de Emprendimiento

Objetivo: Que los estudiantes, apliquen las herramientas con su emprendimiento en campo.

Contenido: Práctica el desarrollo de metodologías ágiles para emprendimiento de la idea elegida.

Material de estudio: 1) Lectura de texto 2) Etapas Design Thinking

Antes de la clase: 1) Tener las plantillas para elaborar el llenado. 2) Alistar entrevistas.

Después de la clase: 1) Entrevistar hasta 15 Personas con PMV, desafío. (Kambrica)

Resultados de aprendizaje: 1) Aplica los conceptos en un informe. (uso de Trello)

SESIÓN  21

Casos de estudio de emprendimientos Bolivianos exitosos

Objetivo: Que los estudiantes comprendan las diferencias entre Emprendimientos.

Contenido: Tipos de emprendimiento que se desarrollan en Bolivia.

Material de estudio: 1) Leer Texto guía

Antes de la clase: 1) Ver el vídeo de 4 minutos. 2) Leer el Texto Propuesto.

Después de la clase: Ninguna

Resultados de aprendizaje: 1) El estudiante pueda desarrollar un informe a qué rubro se identifica su modelo de negocio.

SESIÓN  22

Clínica de Pitch

Objetivo: Que los estudiantes defiendan adecuadamente su emprendimiento

Contenido: Estructura, contenido y forma del pitch

Material de estudio: 1) Video Elevator Pitch. 2) Presentación  3) Dinámica Random Slides

Antes de la clase: 1) Ver video.

Después de la clase: 1) Elaborar presentación de pitch

Resultados de aprendizaje: 1) Defensa de su trabajo final

 

SESIÓN  23 y 24

Defensa de proyectos y entrega de Informes de Emprendimiento

Objetivo: Que el estudiante pueda desarrollar habilidades blandas para presentar un proyecto de emprendimiento ante un jurado.

Contenido: Desarrollo presentación de pitch de negocio.

Material de estudio: 1) Informe final

Antes de la clase: 1) Presentar Informe de la idea de emprendimiento.

Después de la clase: NINGUNA

Resultados de aprendizaje: 1) Informe del Emprendimiento con todas las metodologías y herramientas desarrolladas en clase para su presentación al jurado.

Material de estudio

Sesión 24: 3ra Evaluación – Defensa de Jurado

 

METODOLOGÍA

El curso se desarrollará bajo tres modalidades: la primera, clases lectivas apoyada con ejemplos de la realidad y caracterizadas por una amplia y activa participación de los alumnos; la segunda, tareas e investigaciones a realizar en terreno, lectura controlada de temas relacionados, y la tercera, el análisis y resolución de casos cortos, además para dar un seguimiento al entorno virtual se seguirá la siguiente secuencia:

Clase Fliped Room

Clase participativa

Análisis crítico de lecturas

Desarrollo de un Proyecto en grupos

Análisis y discusión de casos cortos

Evaluacion final del Proyecto en grupos ante un jurado

EVALUACIÓN

Siguiendo la línea de evaluación sincrónica y asincrónica desarrollaremos los siguientes procesos:

1ra Evaluación:

15 Puntos Ensayo (asincrónico) – Hetero evaluación

5 Puntos Infograma (asincrónico) - Coevaluación

10 Puntos Teatro (asincrónico) - Coevaluación

5 Puntos participación en Foro y en clases (asincrónico) - Autoevaluación

5 Puntos Kahoot (sincrónico) – Hetero evaluación

Prueba  60 Puntos (sincrónico) – Evocación – Comprensión y aplicación.

2da Evaluación:

15 Puntos PODCAST (Asincrónico) - Coevaluación

20 Puntos Informes (Asincrónico) - Heteroevalaución

5 Puntos participación en Foro y en clases - Autoevaluación

10 Puntos Vídeo (Asincrónico) - Coevaluación

Prueba  50 Puntos (Sincrónico) Evocación – Comprensión y aplicación

 

Evaluación final

Actividades y ponderación de cada una de ellas en la calificación ante un jurado (Sobre 100 puntos)  (Coevaluación – Autoevalución)

Casos, controles sorpresa, tareas, investigaciones.

FUENTES DE INFORMACIÓN



Fecha examen parcial 1: 13/09/22
Fecha examen parcial 2: 26/09/22
Fecha examen parcial Final: 06/10/22

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

VIII.     FUENTES DE INFORMACIÓN
Existe en Biblioteca UPB Entrega Físico Entrega en Plataforma Virtual
??? Adi??s a los mitos de la innovaci??n, Mario Morales y Ang??lica Le??n, 2013
??? De Bono, Edward (2008). Creatividad. Paidos Iberica Ediciones SA; Tercera edici??n
??? Mini gu??a Design Thiking, Hasso Plattner. Standford Institute; 2014
Existe en Biblioteca UPB Entrega Fisico Entrega en Plataforma Virtual
Fecha de presentación del sílabo a la Jefatura de Carrera o Departamento: 01/09/22
Jefe de Carrera o Departamento que aprueba este sílabo: UREÑA ALCOCER DIEGO MARTIN
Fecha de aprobación del sílabo: 02/09/22